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La falta de accesibilidad de la industria del videojuego

Según datos aportados por Newzoo, la industria de los videojuegos a nivel mundial generó un total de 180 mil millones de euros a lo largo del año 2021, un 1,4% más que en el año 2020. Esto implica que se están generando unos ingresos mucho mayores que los derivados de las economías del cine y de la música en su conjunto, lo que marca un camino muy esperanzador para una industria que no ha parado de crecer desde su nacimiento a mediados de los años 60. 

Sin embargo, este sector sigue sufriendo de una carencia enorme que impide a muchísimas personas, ya no solo disfrutar, sino acceder a muchísimos de los títulos que día a día salen al mercado: la accesibilidad. 

¿A qué nos referimos cuando hablamos de accesibilidad? Según el Observatorio de Accesibilidad y Vida Independiente podemos definir la accesibilidad universal como la “condición que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios, así como los objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad y de la forma más autónoma y natural posible”. Con esto, por tanto, hablamos de que personas con una diversidad enorme de capacidades funcionales, motrices o sensoriales puedan hacer uso de los videojuegos que se encuentran a disposición de cualquier otra persona, disfrutándolos.

En el ámbito de la Unión Europea contamos con una norma, que no es de obligado cumplimiento, que regula cómo han de ser los subtitulados para los productos audiovisuales: La norma UNE 153010. Esta disposición presenta un marco mínimo para que el subtitulado sea de sencilla lectura, pero precisamente su falta de obligatoriedad implica que muchos de los estudios de videojuegos ni siquiera la tengan presente a la hora de desarrollar sus productos. Así, encontramos juegos como el Kingdom Hearts 3 que ofrece un subtitulado en letras blancas que se confunde en muchas de sus escenas con el fondo. Otras desarrolladoras han lidiado con esta problemática añadiendo un recuadro semitransparente de color oscuro debajo de las letras, pero, como comentamos, no es una solución estandarizada. 

Aunque lo expuesto no es más que la punta del iceberg, podríamos preguntarnos: ¿por qué no se invierte una parte del presupuesto de desarrollo en favorecer el acceso de todas las personas a los videojuegos? La respuesta en la que se escudan las grandes desarrolladoras es que no sale rentable

Y ese es el único argumento que vamos a encontrar. La rentabilidad. Concepto que sigue primando en cualquier proceso mercantilizado y que olvida siempre a una buena parte de la población. ¿Cómo esperamos que los videojuegos sean accesibles si muchas veces nos olvidamos de que ni siquiera nuestras ciudades están pensadas con perspectiva?

Una industria que factura 180 mil millones de euros no puede seguir excusándose en factores económicos para negar el acceso. Mucho menos cuando las que más facturan son grandes empresas multinacionales con equipos conformados por decenas de personas. 

Nuestra cultura tiene que ser accesible para todas o no ser. 

Referencias

Newzoo. (2021, diciembre). The Games Market and Beyond in 2021: The Year in Numbers. https://newzoo.com/insights/articles/the-games-market-in-2021-the-year-in-numbers-esports-cloud-gaming/

Definiciones básicas. (2020). Observatorio de la Accesibilidad. Recuperado 26 de febrero de 2022, de https://observatoriodelaaccesibilidad.es/archivos/3104

Hecate Comms

Proyecto de compromiso social y apoyo a la integración de la mujer en el mundo de los videojuegos. Su principal propósito es visibilizar a las mujeres referentes y que estas sirvan de ejemplo para fomentar que las niñas, adolescentes y adultas se animen a jugar a videojuegos, a querer desarrollarlos, comentarlos… En definitiva, a adentrarse en esta industria que se encuentra en auge y que aún tiene mucho por dar.