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La brecha de los sueños en el sector de los videojuegos

Cuando hacemos referencia a una brecha de los sueños, sea en el sector que sea, estamos analizando un fenómeno que afecta especialmente a las mujeres y que implica una rotura, a veces insalvable, entre el potencial de las niñas y aquello a lo que podrían dedicarse en el futuro. Esto se debe al efecto que tienen el rol de género y los estereotipos en la socialización diferencial, lo que encorseta no solo las posibilidades reales de las mujeres, sino que genera un marco inconsciente que les impide hasta imaginarse en puestos a los que antes no haya llegado una mujer. El concepto de brecha de los sueños se popularizó a través de una campaña realizada en 2018 por la marca Mattel (1), la creadora de la famosa muñeca Barbie, y ha servido para ejemplificar hasta qué punto son importantes los referentes femeninos en las diversas industrias y productos culturales.

Esto también sucede en el sector de los videojuegos. Según los últimos datos aportados por el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, en su edición de 2020, “las mujeres solamente ocupan el 18,5% de todos los puestos de trabajo en el sector de los videojuegos”. Este dato no será baladí, pues una industria conformada por más de un 80% de hombres generará productos que estarán constantemente marcados por la mirada masculina (2).

Si nos planteamos cómo es la representación de las mujeres en los videojuegos podremos llegar fácilmente a un consenso. El prototipo de mujer mostrado por los programadores de la industria es una mujer occidental, de gran estatura y cuerpo estilizado, con pechos enormes y cintura estrecha, notablemente sexualizada, muchas veces desvalida y jugando un papel secundario que no impida a los jugadores –target por antonomasia del sector– cosificarlas con libertad. 

Mucho más raro será encontrar a una mujer empoderada, con un cuerpo no normativo, racializada o con algún tipo de diversidad funcional o neurodisidencia. Protagonistas como Aloy o Ellie –personajes de la saga Horizon y The Last of Us respectivamente– se convierten de esta forma en una rara avis, blanco de las críticas desmedidas (3) de una parte de la comunidad jugona que no quiere que las mujeres vindiquen un espacio en el “santuario” en el que han convertido a los videojuegos. 

¿Cómo esperamos romper con la brecha de los sueños si al encender una consola y empezar a jugar a un videojuego no nos vemos representadas casi nunca en nuestras pantallas? ¿Y cómo vamos a sentirnos verdaderamente representadas si no se le da espacio a las mujeres para crear, contar e imaginar desde una perspectiva no masculina?

Cambiar esta industria es un trabajo de todos. Y utilizo esta vez el masculino genérico para impeler especialmente a los hombres a que analicen si siguen copando todos los espacios o, por una vez, nos están dejando respirar. 

Hagamos de los videojuegos algo que sea también para nosotras jugadoras.

(1) https://shop.mattel.com/pages/barbie-dream-gap

(2) Del inglés male gaze, haciendo referencia a cómo los productos culturales representan a todos los individuos a partir de la mirada del hombre, ya sea generando productos de consumo cuando se muestra a mujeres o reafirmando la masculinidad hegemónica cuando se representan a sí mismos.

(3) Por ejemplificar, se puede acceder a esta noticia de Vandal en la que se muestra cómo determinados jugadores atacan al personaje de Aloy por tener vello corporal: https://vandal.elespanol.com/noticia/1350751570/horizon-forbidden-west-la-absurda-apreciacion-de-que-aloy-tiene-barba-que-se-ha-hecho-viral/ 

Referencias

Hecate Comms

Proyecto de compromiso social y apoyo a la integración de la mujer en el mundo de los videojuegos. Su principal propósito es visibilizar a las mujeres referentes y que estas sirvan de ejemplo para fomentar que las niñas, adolescentes y adultas se animen a jugar a videojuegos, a querer desarrollarlos, comentarlos… En definitiva, a adentrarse en esta industria que se encuentra en auge y que aún tiene mucho por dar.